Client DataBase 本地資料庫系統 2016-09-082021-02-16 Arkai 2 Comments 方便讀取企劃 Excel 表格的工具,將會自動產生相應程式碼與 Scriptable Object Asset Read More 分享此文:FacebookTwitterLinkedIn電子郵件
快速開發小訣竅(二):彈性修改多個物體 2016-07-082017-07-18 Arkai Leave a comment 開發到中後期時,物件、介面一定會有很多,這時如果想要一次改變許多物體,例如:全部介面的按鈕事件設定、物件階層改變、特定 Component 設定、增加等等,如果使用手動的方式,會非常沒有效率,這時就可以使用 Editor Script 依據需求彈性修改物件。 Read More 分享此文:FacebookTwitterLinkedIn電子郵件
快速開發小訣竅(一):Script 自動化產出 2016-07-042017-07-18 Arkai 6 Comments 在遊戲定義好開發規格後,會有一些部分相似、重複的程式碼,如果每次都要經由手動進行增加,那會是非常沒效率且枯燥乏味的,使用 Scripts 自動產出的方式,將會提升開發效率,更集中快速的製作遊戲。 Read More 分享此文:FacebookTwitterLinkedIn電子郵件
屬於工程師的專用工具箱(三):編輯工具(Editor Tools) 2016-04-262017-07-18 Arkai Leave a comment 此次要介紹的是編輯器工具,能提升編輯效率、解省時間,進而更專注在開發上 Read More 分享此文:FacebookTwitterLinkedIn電子郵件
屬於工程師的專用工具箱(二):常用工具(Singleton、Debug過濾器) 2016-03-252017-07-18 Arkai 2 Comments 這次要跟大家分享Singleton、Debug Filter工具,Singleton是資料共享工具,能快速的存取、管理跨Script的資料,Debug Filter是 Debug 訊息過濾器,在遊戲上線後一定會想關閉所有的Debug 訊息,以提升遊戲品質與效能 Read More 分享此文:FacebookTwitterLinkedIn電子郵件
屬於工程師的專用工具箱(一):便捷工具類別(Utility.cs) 2016-03-252017-07-18 Arkai 3 Comments 在製作遊戲中,一定會有一些非常常用的程式碼,像是建立物件(Instantiate)、讀取資料(Resources.Load)…..等等,通常會把這些常用語法集中在一個工具類別中,並把類別中的方法宣告為Static,供別的類別、專案使用,會讓整個語法更加簡潔易讀 Read More 分享此文:FacebookTwitterLinkedIn電子郵件