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2017 TGDF 筆記 – 《地下城物語》─再滾燙的紅海都有屬於你的一條活路

講者 | 地下城物語 | 羅振庭

現任廈門青瓷數碼海外運營經理。遊戲攻略專業寫手出身,著名攻略包括新天上碑、網路三國、金庸群俠傳等等,其中新天上碑攻略網站《仁義之風》並成為新天上碑玩家必朝聖之攻略聖地。2003 年進入遊戲業,從端遊、頁遊到今日的手遊世代,一路歷練至今。主要專長為遊戲產品營運與在地化策略,同時擅長於遊戲數值調改,以及線上/線下/實體活動企劃。目前為《地下城物語》台港澳地區手遊營運及行銷策略主導者。

─ 節錄自 TGDF 官方

 

本文章為個人理解之筆記,不一定能完全傳達原講者內容

 

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遊戲案例 地下城物語

 

製作歷程 資金與完整度取捨

  • 立項開案:3個月
  • 玩法調整:7個月
  • 海外測試、調整優化、上市:1.5年

 

核心設計

  • roguelike 改良
  • 迷宮:擁有不同地圖模式、故事彩蛋、隱藏事件
  • 擴大機制:模擬、養成、收集
  • 趣味規則、影視動漫梗

 

設計方向

  • 加強體驗強度
  • 降低重複破關厭煩感
  • 融合玩家熟悉要素,減緩遊戲過程排斥性
  • 不導向純粹數值戰爭,降低數值影響
  • 封頂成本低
  • 不付費玩家也要能獲得付費品
  • 與商業機制取得平衡

 

收集要素

  • 心裡 (玩家癖好)
  • 實用 (羈絆系統)
  • 致敬 (故事劇情)

 

成果內部驗證

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成果外部驗證

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市場需求優化

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營運

  • 市場動態評估
    • 判斷遊戲上市時間,怕與大作遊戲相鬥,與 Pokemon GO 相似時間上市,但與其類型不同,會產生其他遊戲類型需求缺口
  • 玩家偏好
    • 掌握玩家特質,可愛奇幻策略
  • 產品定位
    • 易上手、輕度用戶
    • 遊戲題材
    • 遊戲玩法
    • 玩家心裡
  • 市場切入
    • 無 VIP 制度
    • 呼應玩家好評,也注重老玩家
    • 玩家反饋
    • 遊戲廣度

 

遊戲製作

  • 有無用心玩家知道
    • 對於我們花多少精力在細節上,玩家其實非常清楚
    • 現在的遊戲市場,用戶是非常清醒的,一個誠意或是惡意念頭,用戶很快就能感受到
  • 不要把玩家當笨蛋
    • 用最誠實的一面來對待玩家
    • 在產品運作的過程中,當發生了一個不可預期的問題時,這時玩家的支持與諒解會非常關鍵
  • 把熱情傳遞給玩家
    • 秉持著對獨立遊戲開發的支持,在開發組給玩家的信中也明確告知,將拿出地下城物語收入的5%做為專項基金,用來支持獨立遊戲開發
    • 用具體的行動讓玩家感受到我們對遊戲製作的熱情

 

遊戲中 ─ 來自開發組的一封信

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歡迎轉載,並註明出處 !

 

Arkai

獨立遊戲開發、技術分享。 Indie Game development and technology sharing.

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