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2017-台北遊戲開發者論壇TGDF-會後筆記_2

2017 TGDF 筆記 –《獸魂戰起來》Postmortem:我們做對和做錯的事

講者 | 猴子靈藥 | 鄭暐橋

遊戲公司六年資歷,獨立開發六年資歷。曾參與製作《邦妮早午餐》與《勾玉忍者》等五款遊戲 App,及出版《半路叛逃》一書。現任猴子靈藥部落格作者,程式碼火星文製造者,兼任猴子靈藥團隊的時程跳票派、預算爆表系製作人。如何做一款遊戲做三年還沒做完上架,目前仍是遊戲圈的最大謎團與熱門賭盤之一。

─ 節錄自 TGDF 官方

 

本文章為個人理解之筆記,不一定能完全傳達原講者內容

 

本系列其他文章

 

遊戲案例 獸魂戰起來

 

台灣獨立遊戲團隊分類

TGDF_獸魂戰起來_1

 

團隊組成

  • 團隊類型為 人數少,營運型
  • 1位企劃、2位程式、3位美術
  • 外包,1位音樂、1位音效、5位美術

 

Postmortem 驗屍教訓

TGDF_獸魂戰起來_2

  • 做對的事
    1. 找錢找人:與遊戲公司共同開發,發行商出資
    2. 邊開火邊移動:初期未完整確定企劃時,先進行製作試錯與測試
    3. 目標:大叔系手遊
      • 遊戲競爭低
      • 休閒,「想玩的時候玩,想停的時候停」
      • 玩感覺、情懷
    4. 適時休息
    5. 成功後再告訴你喔
  • 做錯的事
    1. 人關:共創人不合,創業三關:錢、人、法
    2. 時程延誤:遊戲不只核心,還有打磨、營運調整、社交功能…等等
    3. 既主流又獨立:
      • 日式風格 VS. 美式風格
      • 萌妹正妹 VS.狂野獸人
      • 自動遊玩 VS. 手動遊玩
      • 劇情可有可無 VS. 有梗有內容
      • 營運 VS. 體驗
      • 轉蛋 VS. 付費下載
    4. 太晚測試
    5. 沒有趁早結案:發行商終止合約

 

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Arkai

獨立遊戲開發、技術分享。 Indie Game development and technology sharing.

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